Manga và anime: Tái định vị vũ trụ nghệ thuật Nhật Bản

Xã hội Nhật hiện đại được nhà triết học, xã hội học Michel de Certeau mô tả như là “một xã hội được kể” (recited society) nơi con người đi bộ “suốt cả ngày dài qua một khu rừng truyện kể từ báo chí, quảng cáo, truyền hình; những câu chuyện theo sát chúng ta tới tận giờ đi ngủ, như thể cố truyền vào tai ta chút thông điệp cuối cùng trước khi bước chân qua cánh cửa của thần ngủ”. Và có thể nói, manga (cùng với anime) là thành tố trọng yếu thiết lập nên “vũ trụ truyện kể” (narrative universe) của nước Nhật đương đại.

Manga và anime: Tái định vị hình ảnh của nghệ thuật Nhật Bản

Đối nghịch với nền văn hóa bậc cao của Nhật Bản trong quá khứ?

Đọc manga (truyện tranh, tiểu thuyết hình họa) và xem anime (animation/hoạt hình) là một phần quan trọng trong đời sống hằng ngày của hàng triệu người Nhật. Lượng đọc sách báo và xem truyền hình của Nhật thuộc top đầu thế giới, và ngành công nghiệp giải trí đại chúng (masu komi) của đất nước này cũng có sự nở rộ tới mức đã tạo nên một môi trường đầy tràn những câu chuyện. Nhà văn người Mỹ Susan Sontag cũng gọi Nhật là “một thế giới hình ảnh” (image world) bởi rất nhiều phương tiện truyền thông đại chúng ở đất nước này tham gia vào việc sản xuất và tiêu thụ hình ảnh, đến mức chúng “đạt được quyền năng phi thường trong việc định hướng nhu cầu [của người xem] về thực tại, nói đúng hơn, kích thích một niềm ham muốn khác thay thế cho những trải nghiệm trực tiếp”. Những hình ảnh hoạt họa choán phần lớn màn hình và lấp đầy những ô sách truyện. Có hàng ngàn bộ manga, anime và trò chơi điện tử trở thành cơn sốt ở Nhật. Lượng fan cuồng (hay còn gọi là “otaku”)1, theo thống kê năm 2007, đã lên tới 2,4 triệu người ở Nhật và trung bình các otaku chi tới 2,5 nghìn USD/năm cho các sản phẩm này. Thực tế này dễ dàng được chứng thực nếu chúng ta đặt chân tới Mandarake, một trung tâm mua sắm manga lớn ở Shibuya thuộc Tokyo, chứng kiến hàng chục ngàn kiện manga sắc màu rực rỡ được đóng gói trong các cửa hàng và giá sách. Hoặc, chỉ cần gõ “manga” và “anime” trên công cụ tìm kiếm Google, sẽ có thể tìm được hơn 200 triệu ấn bản của cả truyện tranh lẫn phim hoạt hình.

Vậy nên bắt đầu từ đâu để khám phá thế giới lạ kì và rộng lớn của truyện tranh Nhật Bản? Có những kiểu truyện tranh nào và vì sao nó thu hút lượng công chúng khổng lồ đến nhường ấy?

Như nhà phê bình điện ảnh Toshiya Ueno nhận xét: “Nếu người ta từng hỏi ‘Zen’ (Thiền) là gì, thì bây giờ người ta hỏi ‘Otaku’ là gì?” Trong quá khứ, nền văn hóa bậc cao của Nhật như mĩ thuật và nghệ thuật Thiền đã từng là chủ đề cho nỗi ám ảnh của phương Tây với Nhật Bản, với quan điểm nổi tiếng của nhà sử học nghệ thuật Fenollosa, người phổ biến ý tưởng cho rằng nghệ thuật Nhật Bản thể hiện một “sự tinh tế được ươm dưỡng cẩn trọng” có khả năng trao cho chúng ta “cái nhìn sâu sắc vào những bí ẩn phương Đông” – một nét nhạy cảm tinh thần đầy tính “exotic” so với văn hóa phương Tây vốn bị coi là đã sa lầy trong chủ nghĩa duy vật thô tục.

Nhưng ngày nay, hình ảnh những nghệ giả (geisha) thanh lịch đi dạo trong vườn trà tĩnh lặng đã được thay thế bằng hình ảnh các nhân vật nữ chính siêu-sexy với đôi mắt to tròn giữa một khung cảnh hậu-khải huyền phản-không tưởng2. Nếu tận mắt chứng kiến, Fenollosa chắc chắn sẽ kinh hoàng bác bỏ thẩm mĩ này như một thứ văn hóa hạ đẳng. Nghịch lí thay, chính nó đang giữ vị trí tối thượng trong cái nhìn công chúng đương đại. Manga không phải là thứ mĩ thuật được mang vào trưng bày trong các bảo tàng, mà là những hình thức nghệ thuật đại chúng, là sản phẩm của nền văn hóa công nghiệp, tư bản tập đoàn gắn với truyền hình, rạp chiếu bóng, hiệu sách hay các quán café. Dù vậy, manga (cùng với anime) đều đã giành được sự công nhận nghệ thuật, với các bảo tàng mới được xây dựng dành riêng cho triển lãm manga như Bảo tàng manga Osamu Tezuka ở Takarazuka, tây bắc Osaka, Bảo tàng Studio Ghibli ở Mitaka gần Tokyo, và Bảo tàng manga quốc tế Kyoto.

Manga, như thế, cuốn hút người hâm mộ trên khắp nước Nhật, lan rộng khắp Đông Á, Đông Nam Á và ra toàn thế giới, không phải vì bất kì cảm quan thần bí nào về phương Đông như một mĩ cảm hài hòa với tự nhiên, mà vì cái mà nhà sử học Jean Marie Bouissou gọi là “mĩ học của sự thừa mứa, xung đột, mất cân bằng và xúc cảm thái quá”. Nó hấp dẫn bởi chính tính chất “hàng hóa giải trí thuần túy”, với đặc trưng của “những hình thức rẻ tiền khiến người ta mua vui”.

Tuy nhiên, điều này không đồng nghĩa với việc nó chỉ đưa đến những cảm giác gay cấn rẻ tiền giúp người đọc trốn tránh hay quên đi áp lực của đời sống thực. Ý kiến của chuyên gia manga Frederik Schodt nhận được nhiều sự đồng thuận khi cho rằng sức mạnh lớn của manga và anime là biểu thị những nỗi hi vọng và sợ hãi của con người. Đó chính là không gian đại chúng của những giấc mơ, “nơi lớp người đô thị hiện đại bị nhấn chìm trong cơn stress nặng nề phô bày trạng thái tinh thần bất ổn và nỗi thất vọng của họ. Nhìn từ tổng thể, số lượng phi thường của những câu chuyện được viết ra hệt như cuộc trò chuyện liên tục của vô thức tập thể, một âm vọng từ thế giới của giấc mơ”. Đọc manga và xem anime, bởi vậy, thực chất là kiếm tìm và khám phá những giấc mơ ấy, là lắng nghe và hòa mình vào những ám ảnh vô thức của con người hiện đại. Manga hay anime, như thế, không chỉ là một phần quan trọng của văn hóa thị giác đại chúng đương đại Nhật Bản, mà còn đóng một vai trò càng ngày càng quan trọng trong việc định hình những hình dung, kinh nghiệm và cảm xúc của con người trong không gian truyền thông đa phương tiện điện tử và in ấn toàn cầu.

Manga Nhật Bản và văn hóa thị giác đương đại

Manga mang tính lai ghép (hybrid) hay pha trộn (mixed). Thứ nhất, manga kết hợp thị giác và ngôn từ thành một thể thống nhất, là sự tổng hợp của văn bản và hình ảnh. Thứ hai, manga là một hiện tượng văn hóa lai nảy sinh từ sự tiếp xúc của Nhật với phương Tây hiện đại, lấy cảm hứng từ phong cách văn hóa thị giác phương Tây kết hợp với truyền thống đáng kính của tranh cuộn Nhật Bản. Thứ ba, là một hình thức nghệ thuật hiện đại, nó thách thức đường biên không thể xâm phạm giữa nghệ thuật cao cấp và thứ cấp, những bộ tranh manga tuyệt vời giờ đây đã xứng đáng được đặt ngang hàng với những tác phẩm được tôn vinh là “mĩ thuật” (Berndt). Và cuối cùng, manga thực sự là một sản phẩm của thị trường đương đại, nơi tập đoàn doanh nghiệp nắm quyền thống trị bằng cách sản xuất và phân phối các loại hình giải trí đa phương tiện tới tay người tiêu dùng. Một ví dụ điển hình cho thấy đặc tính lai ghép của manga và phiên bản chuyển thể manga nổi tiếng từ cuốn tiểu thuyết Yêu sâu đậm (Ayu no monogatari) của Yoshi, câu chuyện bi thương về một cô điếm tuổi teen tên là Ayu, một cô gái luôn khao khát và tìm được tình yêu đích thực của đời mình dù đã phải trải qua đủ những cay đắng trong đời từ việc bị hãm hiếp, bệnh hoạn, mắc chứng biếng ăn và cuối cùng đi đến cái chết. Cuốn manga, được đọc chủ yếu bởi giới độc giả nữ học sinh như một chuyện tình lãng mạn kiểu Trà hoa nữ, được công bố lần đầu trên mạng xã hội dưới hình thức một phiên bản dành riêng cho điện thoại di động năm 2001. Nhưng không dừng ở việc tồn tại dưới hình thức “văn học di động” (mobile literature) ban đầu, rất nhiều phiên bản sau đó của bộ manga này được trình làng: từ series truyền hình, phim hoạt hình 1 tập, bộ manga 2 tập hết sức thành công, đến bộ comics gần đây chỉ tập trung riêng vào chú chó cưng của Ayu. Thường xuyên, manga truyền cảm hứng cho sự ra đời của anime dựa trên cốt truyện và hệ thống nhân vật sẵn có, cho ra đời cả những show truyền hình thu hút đông đảo công chúng. Các nhân vật trong truyện còn có thể được hóa thân thành các nhân vật trong nhiều video games.

Manga có thể được xem là ví dụ điển hình cho cái mà nhà triết học nghệ thuật đương đại Noel Carroll định danh là “nghệ thuật đại chúng” (mass art), với lượng tiêu thụ lên tới hàng chục nghìn người. Nghệ thuật này được tạo sinh và phân phối dưới sức mạnh của công nghệ sản xuất kĩ thuật số, và được sáng tạo (và liên tục sáng tạo lại) sao cho có sức hút tối đa với khán giả đại chúng. Nó hướng đến đối tượng người tiêu dùng bình dân thay vì giới tinh hoa, và thường chiều theo thay vì vi phạm thị hiếu đại chúng. Nó không che giấu nhiều “mã” bắt người đọc lí giải, nói cách khác, “để thưởng thức, tất cả những gì mà người tiêu thụ cần là một tri thức thông thường về thế giới hiện đại” (Carroll). Và đối với manga, ngay cả khi bạn chưa hiểu được ngôn ngữ trong các ô ghi lời nói, vẫn có thể nắm bắt được câu chuyện thông qua chuỗi hình ảnh liên tiếp được sắp xếp theo chiều tuyến tính. Trong manga, dòng chảy của hình ảnh là chìa khóa. Theo Aaroud Rommens, cách kể chuyện của manga dựa trên “sự sắp đặt mang tính phân tích” (analytical montage), một lối tự sự dựa trên các khung hình linh hoạt. Không chỉ thế, qua việc sử dụng phong cách vẽ từ nhiều góc nhìn ống kính (camera angles) khác nhau cùng các kĩ thuật làm mờ, phóng to, thu nhỏ; manga biến hành động đọc thành hành động “quét” hình ảnh. So với truyện tranh phương Tây, phần văn bản chữ trong manga chiếm dung lượng ít hơn rất nhiều.

Với tính dễ thông hiểu, manga thực hiện trọn vẹn chức năng của một phương tiện giải trí đại chúng. Các nhà phê bình thường phủ nhận nghệ thuật đại chúng và đồng nhất nó với “kitsch” (rởm/sến/rẻ tiền). Chẳng hạn, nhà triết học Theodor Adorno cho rằng tốt nhất nên hiểu nghệ thuật đại chúng là một mặt hàng được sản xuất hàng loạt của “ngành công nghiệp văn hóa”. Bởi nó được tạo sinh với mục đích duy nhất là tối đa hóa lợi nhuận thông qua việc tối đa hóa sức hấp dẫn trong một cộng đồng tiêu thụ lớn nhất có thể. Các nhà nghiên cứu văn hóa lo ngại rằng nó dễ khiến tâm trí con người trở nên đơn điệu, làm tê liệt khả năng tư duy và phản biện bởi “nghệ thuật đại chúng giúp con người giết thời gian bằng những tưởng tượng thoát ly theo kiểu lãng mạn chủ nghĩa suy đồi”. Nghệ thuật đại chúng cũng chịu thành kiến rằng dễ làm nảy sinh tinh thần thụ động khi khuyến khích người tiêu dùng chấp nhận hiện trạng xã hội, trong khi nghệ thuật đích thực không ngừng thách thức và thúc đẩy mong muốn đổi thay, là khởi nguồn của những tư tưởng cách mạng.

Nhưng Carroll bác bỏ gay gắt lối phê bình đầy định kiến này khi đặc biệt chú ý minh định khái niệm nghệ thuật đại chúng và cách công chúng trải nghiệm nó. Không thể phủ nhận, manga là một ngành kinh doanh lớn với nhiều doanh nghiệp xuất bản đình đám. Tuy nhiên, manga tuyệt đối không phải là sự tuân thủ dễ dãi và nhất quán duy nhất một phong cách, nội dung, chủ đề hay ý nghĩa. Nó nhắm đến nhiều nhóm độc giả khác nhau tùy thuộc vào độ tuổi, giới tính và được sản xuất trong bối cảnh lịch sử không ngừng biến đổi. Đáng nói hơn, sự đa dạng ấy khiến manga thoát lên trên chức năng phổ cập và truyền bá một hệ giá trị đơn nhất của quyền lực thống trị. Nói như nhà nhân học Mizuko Ito, “manga, cùng với những biến thể kĩ thuật số của nó, đã đưa đến một hình dung đồ sộ (massive) mà không đại chúng (mass)”. Điều này không có nghĩa là chủ nghĩa tư bản tiêu dùng và tư tưởng bái vật giáo hàng hóa vắng mặt trong các chiến lược quảng cáo thông qua manga.

Ví dụ tiêu biểu cho luận điểm này có thể thấy qua bộ manga Thủy thủ mặt trăng cùng phiên bản anime của nó ra đời năm 1996. Thủy thủ mặt trăng – nữ anh hùng của bộ truyện được khắc họa trong vỏ bọc nữ sinh Usagi Tsukino – một cô bé tuổi teen có gu tiêu dùng tinh tế, không chỉ thế, sức mạnh bí ẩn của cô còn phát ra từ một loạt những phụ kiện cô mang trên người – đồ trang sức, hộp trang điểm và kính đeo ma thuật. Không phải ngẫu nhiên mà ngay sau khi phát hành, Thủy thủ mặt trăng đã mang lại doanh thu lớn cho công ty đồ chơi Nhật Bản Bandai, với lượng bán ra khổng lồ là hơn 400 triệu USD trong vòng hai năm. Các nhân vật trong Thủy thủ mặt trăng, không chỉ thế, còn xuất hiện trên nhiều nhãn hàng, được in trên đủ mọi thứ đồ tiêu dùng từ quần áo, đồ dùng học tập tới hộp đồ ăn đông lạnh. Những nhân vật hình họa ấy đã thực sự trở thành ngôi sao mới trong ngành quảng cáo.

Ở nhiều trường hợp khác, chính câu chuyện chứ không phải nhân vật manga chứa quyền năng tiếp thị. Serie manga nổi tiếng gần đây Kami no Shizuku (Giọt của Chúa) là một câu chuyện thần bí nhưng ẩn sau đó là thông điệp quảng bá rượu vang châu Âu. Các tập truyện cung cấp chi tiết chất, vị cũng như mức giá của từng loại rượu. Kết quả là, dù không hề phụ thuộc hay phục vụ bất kì nhà tài trợ rượu nào, doanh thu các loại rượu vang được nhắc đến trong bộ manga đã tăng 30% ở Nhật Bản, kể từ khi tập truyện đầu tiên được phát hành. Tóm lại, không thể phủ nhận, manga-anime-marketing thường xuyên có sự pha trộn. Nhưng điều ấy không có nghĩa là manga và anime thiếu sức mạnh biểu đạt hay thiếu chiều sâu. Chúng đưa tới những trình hiện ấn tượng và dễ hiểu, những cốt truyện rõ ràng và tạo điều kiện tốt nhất cho sự đồng nhất của độc giả với các nhân vật trong truyện. Một bộ truyện tranh khiến người đọc có thể nhanh chóng nhận thức và quen thuộc với các mã nó tạo dựng bằng việc tiếp xúc trở đi trở lại. Những câu chuyện cũng dễ đẩy người đọc vào việc trải nghiệm các cung bậc phản ứng đa dạng từ hồi hộp trong truyện kinh dị, kích thích trong những truyện nặng đề tài tính dục hay thuần khiết trong những bộ truyện về tình yêu tuổi học trò. Các tác giả manga cũng không né tránh phơi bày tình trạng sinh tồn thảm hại của con người đương đại, những cạm bẫy mà họ rơi vào cùng nguy cơ máy móc hóa và áp lực cộng đồng lên mỗi cá nhân. Manga, khi ấy, không còn là sản phẩm của ngành công nghiệp văn hóa tư bản chủ nghĩa, mà còn phản biện lại chính ngành công nghiệp ấy. Như bộ truyện tranh kinh điển Zeni Geba (Tiền bạc, Điên cuồng) năm 1970 của Akiyama, kể về nhà tư bản độc tài Futaro, trải qua thời thơ ấu khốn khổ, hắn ta quyết tâm làm mọi thứ vì tiền. Futaro bị ám ảnh bởi quyền lực của đồng tiền tới mức phát điên. Tác phẩm của Akiyama là tiếng nói phê phán không mấy khó hiểu chứng ám ảnh vật chất tới mức phủ nhận giá trị nhân văn của một thế hệ trẻ đương thời. Nói cách khác, đúng là manga được tạo ra để phục vụ cho những nhu cầu giải trí khá dễ dãi, nhưng nó không phải là không có ý nghĩa với những người muốn kiếm tìm sự cứu thoát khỏi đời sống tẻ nhạt hằng ngày. Thay vì chỉ đưa tới những lối thoát tưởng tượng để trốn tránh tạm thời khỏi thế giới thực, manga còn là sự phản ánh đầy tinh thần phê

———————–

Chú thích:

1. Otaku là một từ lóng trong tiếng Nhật dùng ám chỉ một ai đó quá yêu thích, say mê anime (hoạt hình), manga (truyện tranh), Vocaloid hay trò chơi điện tử, cosplay (hóa trang). Chữ này trên thế giới được hiểu chung là những người thích đọc truyện tranh và xem phim hoạt hình, phần lớn mang nghĩa tiêu cực. Tuy nhiên, theo các nghiên cứu được công bố vào năm 2013, cụm từ này đã trở nên ít tiêu cực hơn và ngày càng có nhiều người bây giờ tự coi mình là otaku.
2. Phản không tưởng (Dystopia): là một thuật ngữ phái sinh, mang nghĩa đối lập với ý niệm ‘utopia’ được Sir Thomas More đặt ra trong cuốn tiểu thuyết cùng tên năm 1516 để chỉ một nơi chốn hay một nhà nước tưởng tượng nơi tất cả mọi thứ đều hoàn hảo, vốn được Thomas More xây dựng trong ước vọngphán về chính trị, đạo đức và trạng huống sinh tồn.

Theo ĐẶNG HÀ / TẠP CHÍ TIA SÁNG

Tags: , , ,